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Emilie LECHENAUT

LANGRUNE S/MER

En résumé

Mes compétences :
Recherche scientifique
Analyse
Communication
Médiation
Education
Médias
Enseignement universitaire

Entreprises

  • IUT Charlemagne Nancy - Enseignant chercheur (contractuel)

    2016 - maintenant Enseignement en 1ère et 2ème année GEA
    - Expression - Communication
    - Projet Personnel et Professionnel
  • Ecole de Condé Nancy - Enseignant Formateur

    2016 - maintenant Enseignement en 1ère année de BTS Design graphique, option communication et médias imprimés:
    - Culture Design Graphique

    Enseignement en 1ère année de BTS Photo:
    - Histoire de l'art
  • Université de Lorraine - Enseignant chercheur (vacataire)

    Nancy 2016 - maintenant Enseignement en Licence 2 Sciences Cognitives:
    - Expression-communication
  • Université de Lorraine - ATER

    Nancy 2014 - maintenant Enseignements:
    - Méthodologie documentaire et de recherche (Licence 1, Master 1)
    - Information et documentation (Licence 1)
    - Images et discours: analyse de l'image fixe et animée (Licence 1, Licence 2)
    - Images et société contemporaine (Licence 3)
    - Expression et communication (Licence 1)
    - Projet Professionnel Personnalisé (Licence 1)
    - Techniques d'enquête (Licence 2)
    - Histoire des publics (Licence 2)

    Recherche:
    Mes recherches actuelles portent sur la relation à la bande dessinée, aux jeux vidéo ainsi qu'aux nouveaux supports médiatiques et numériques et sur les modes de lectures, de narration, d’interactions, et de réception qu'ils génèrent. Il s'agit de s'interroger sur le rôle de ces objets médiatiques et numériques aux caractéristiques spécifiques dans la construction d'un savoir, mais aussi dans la construction de représentations culturelles, identitaires (identification, rôle et enjeux des avatars, regroupement de fans, relation entre l'objet et son "lecteur-spectateur"), sociales, territoriales (espace) et d'un rapport au corps.
    Je participe également à une réflexion sur les nouvelles méthodes pédagogiques participatives ainsi qu'aux différentes formes d'apprentissage (formes ordinaires et alternatives, classes inversées, serious game, usages du numériques ou encore comment construire une dynamique des lieux d'apprentissage?) et la manière dont les interfaces peuvent modifier les espaces et l'individu en tant qu'apprenant.
  • Université de Bordeaux - Doctorat en Sciences de l'Information et de la Communication

    Bordeaux 2006 - 2013 Dans mon travail de thèse, il s'agissait de comprendre le manga en tant que dispositif communicationnel. L'analyse des procédés "visuels-narratifs" du manga ont montré que ces derniers généraient un nouveau rapport à l'image, un nouveau mode de lecture (plus interactif et perceptif), de nouvelles formes narratives et agissaient sur le processus de transmission et de réception des messages. J'ai également abordé le manga comme un outil de médiation singulier entre l'auteur et ses publics.

    Ce travail de thèse peut s’installer dans un cadre de recherche plus élargi :
    - A partir de notre expertise sur les spécificités visuelles et narratives du manga, nous pouvons nous interroger sur leur diffusion sur d’autres supports en mettant en question les formes de réception et les nouvelles pratiques de lectures numériques (internet, portable, tablette).
    - Le manga s’inscrit dans une activité culturelle et contemporaine. On constate une mutation des contenus culturels vers de nouveaux usages et de nouvelles pratiques. On peut dès lors s’interroger sur ces dernières (notamment en termes de médiation) ainsi que sur les regroupements de fans (économie, enjeux sociaux et culturels) et la question de l’identité (construction identitaire, identification, rôle et enjeux des avatars, relation entre l’objet et son « lecteur-spectateur »).
    - Je me suis intéressée durant ma thèse et encore aujourd’hui sur les discussions sur la bande dessinée. Le manga diffuse des manières visuelles-narratives que l’on retrouve dans la bande dessinée contemporaine. Il s’agit non seulement de travailler les spécificités du manga (visuelles, narratives, interactivité, immersion fictionnelle) dans un cadre élargi de la bande dessinée et des jeux vidéo mais aussi de questionner leurs dimensions pédagogiques (médiation des savoirs, serious game ou learning game) et identitaires.

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