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Christophe MARTINAUD

Boulogne

En résumé

VP, Software Engineering (Directeur du développement logiciel / Directeur R&D) ayant plus de vingt ans d’expérience dans le développement de logiciels et le management de départements techniques comprenant jusqu’à une cinquantaine de personnes.

Scrum Master certifié avec plus de huit ans d’expérience dans la mise en oeuvre d’Agile, ce qui inclut à la fois la création et le coaching d’équipes Scrum mais également la mise à l’échelle d’Agile sur la base du framework LeSS.

Dans un rôle de Directeur du développement logiciel, je suis notamment en mesure de :
• Recruter, organiser et superviser les équipes de développement logiciel en suivant les principes Agile.
• Implémenter les pratiques d’ingénierie qui assureront la livraison continue de produits de haute qualité.
• Coacher les équipes de développement et les mener vers l’amélioration continue.
• Engager et/ou supporter votre adoption et/ou votre mise à l’échelle d’Agile.

Spécialités :
• Méthodes Agile : Scrum, Kanban, LeSS
• Object Oriented Design, Component Oriented Design
• Design Patterns, SOLID Principles
• Clean Code, TDD, ATDD
• C, C++, C#/.Net, Swift, Objective-C, Java, LUA

Windows, macOS, iOS
Xbox, PlayStation, Wii

Visual Studio, Xcode
SVN, Git
Atlassian tools : JIRA, Confluence, Bamboo, Crucible

Mes compétences :
Visual Studio
Windows
Design Patterns
UML
Xcode
Agile Scrum
Scrum master
Gestion de projet
SOLID
Objective-C
SWIFT
Mac OS
Apple iOS
C
Java
C++
Microsoft .NET
C#

Entreprises

  • DxO Labs - VP, Software Engineering

    Boulogne 2016 - maintenant En charge de l’ensemble des développements logiciels de DxO : vingt personnes travaillant sur les applications Windows et Mac dédiées à l’amélioration de photos numériques (OpticsPro/PhotoLab, FilmPack, ViewPoint) et trente personnes développant le logiciel de la caméra connectée miniaturisée DxO ONE composé d’une application mobile et d’un firmware embarqué.

    Environnement : PC Windows - .NET - C, C++, C#, WPF / macOS, iOS - Objective-C, Cocoa, Swift / Android - Java

    • Scaling de l'implémentation d'Agile sur le projet multi-équipes DxO ONE sur la base du framework LeSS.
    • Amélioration de la qualité des produits et de l’efficacité des équipes grâce à l’introduction de bonnes pratiques d’ingénierie et de patterns organisationnels incluant : « pair programming », « refactoring », « swarming », intégration continue, « Test Driven Development » etc.
    • Sortie sept années d’affilée de versions des applications de bureau à la date voulue, avec un haut niveau de qualité et simultanément sur les deux plateformes Windows et Mac.
    • Réduction du temps de construction d’une version du logiciel de la DxO ONE de plusieurs jours à quelques heures.
  • DxO Labs - Responsable Développement Logiciel / VP, Desktop Software Engineering

    Boulogne 2010 - 2016 Direction du département technique (environ 30 personnes) en charge du développement d’applications « desktop » de haute qualité (OpticsPro / PhotoLab, FilmPack, ViewPoint) dédiées au traitement d’images numériques sur plateformes Windows et Mac. En charge de l'équipe Web développant le site dxo.com et la boutique en ligne basée sur Magento. Recrutement et coaching d’équipes externalisées en Biélorussie.

    Environnement: PC Windows, .Net 4.5 - C++, C#, WPF / Mac OS X - Objective-C, Cocoa

    • Création à partir de zéro de toutes les équipes de développement des applications de bureau.
    • Initiateur et leader de l’adoption d’Agile chez DxO d’abord avec Scrum puis avec LeSS.
    • Amélioration de la qualité des produits et de l’efficacité des équipes grâce à l’introduction de bonnes pratiques d’ingénierie et de patterns organisationnels incluant : « pair programming », « refactoring », « swarming », intégration continue, « Test Driven Development » etc.
    • Sortie sept années d’affilée de versions des applications de bureau à la date voulue, avec un haut niveau de qualité et simultanément sur les deux plateformes Windows et Mac.
  • MKO Games, St Cloud, France - Directeur Technique

    2006 - 2009 Direction d’un département technique de vingt personnes travaillant sur des jeux vidéo multi-plateformes (PC, Xbox, PlayStation, Wii) ainsi que sur différents projets R&D. Sélection des technologies acquises par la société. Participation à un projet de développement d’une application cliente d’un casino en ligne en collaboration avec un des leaders du marché. Organisation d’une campagne de recrutement sur site à Hyderabad (Inde).

    Environnement : PC Windows, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 - Emergent Gamebryo - C++, C#, .Net, LUA

    • Construction à partir de zéro de l’ensemble du département technique ce qui comprend le recrutement des équipes, le choix des technologies et la définition des processus.
    • Conception d’une chaîne de production composée d’un framework C++ et d’un éditeur de niveaux.
    • Amélioration de la qualité des développements par la mise en place de bonnes pratiques d’ingénierie comprenant des standards de code, l’analyse statique du code et l’intégration continue.
    • Réalisation avec succès de plusieurs démos de jeux 3D sur Xbox 360 et PlayStation 3.
    • Passage avec succès d’un audit “Due Diligence” par Microsoft Game Studios.

  • Coktel - Mindscape, Boulogne-Billancourt, France - Directeur Technique

    2005 - 2006 Suivi du développement externalisé de produits ludo-éducatifs de la gamme "Adibou" et "Adi". Sélection des prestataires externes. Validation du planning de production et supervision du QA.

    Environnement : PC Windows - Adobe Flash, Adobe Director - C++

    • Réalisation d’un audit interne sur la chaîne de production de Mindscape.
  • Coktel - VU Games, Vélizy, France - Lead Programmeur

    2002 - 2005 Leader d’une équipe de quinze développeurs sur la production du jeu vidéo 3D multi-joueurs Kookabonga sur PC et PlayStation 2. Encadrement du développement d’un framework de composants logiciels réutilisables dédiés à la production d’un jeu vidéo sur PC et PlayStation 2. Direction d’une équipe de douze programmeurs sur la production du jeu vidéo 3D Adibou et le secret de Paziral sur PC.

    Environnement : PC, PlayStation 2 - RenderWare Graphics, RenderWare Physics, RenderWare Studio - C++, LUA

    • Sortie commerciale de Kookabonga en 2005.
    • Sortie commerciale d’Adibou et le secret de Paziral en 2002.
  • Easyplanet, Redwood City, USA - Ingénieur R&D Confirmé

    2000 - 2002 Développement en C++ de fonctionnalités basées sur la librairie OpenH323 pour l’application de vidéoconférence (voix et vidéo sur IP) d’easyplanet. Encadrement d’ingénieurs juniors sur des projets multiples. Apprentissage et mise en oeuvre d’« Extreme Programming » (XP).

    Environnement : PC Windows - MFC, ActiveX/COM, JTAPI, OpenH323, H263 - C++

    • Amélioration de l'image de la vidéoconférence via l’implémentation du protocole H263.
  • OUAT Entertainment, Paris, France - Ingénieur R&D

    1999 - 2000 Développement de la partie serveur d’un jeu vidéo en ligne simulant la croissance d’un végétal en 3D basée sur les technologies IIS, ASP et ISAPI. Portage du jeu sur Apache et Java Servlets.

    Environnement : PC Windows, D3D, SQL Server, IIS, ISAPI, ADO, ASP, ActiveX/COM, Apache, Servlets - C++, Java

    • Participation à la création de la start-up OUAT Entertainment.
  • Ubisoft Entertainment, Montreuil, France - Lead Programmeur

    1998 - 1999 Direction d’une équipe de cinq ingénieurs travaillant sur le développement de composants réutilisables bas niveau couvrant tous les aspects d’un jeu vidéo (graphisme 2D et 3D, I/O, mémoire, mathématiques etc.).

    Environnement : PC Windows - Microsoft DirectX, OpenGL, ActiveX/COM, UML - C, C++
  • Ubisoft Entertainment, Montreuil, France - Ingénieur R&D

    1996 - 1997 Développement en C++ d’un éditeur d’animation 3D modulaire utilisé sur la production des jeux suivant : Rayman 2, Tonic Trouble, Speed Busters et la série d’animation Rayman TV.

    Environnement : PC Windows - Microsoft DirectX, MFC, UML - C++

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