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Jérôme BRITNEFF-BONDY

Paris

En résumé

Depuis 17 ans, j'invente des univers ludiques pour tous vos besoins (jeux vidéo, serious games) sur tous supports (ordinateurs, consoles de jeux, tablettes, smartphone, web).

Je m'intéresse à la conception sous un angle large, de la vision d'ensemble au petit détail qui fait la différence et j'aime tous ses aspects (storytelling, game et level design, approche artistique, sound design, navigation, réglage de la difficulté). Ma passion : transformer mes folles idées en réalité pour venir vous surprendre avec une expérience ludique innovante.

J'ai travaillé sur une douzaine de titres publiés, du gros hit international AAA de plusieurs millions d'euros de budget aux petits jeux confidentiels et je peux dire fièrement qu'il y a un peu de moi dans chacun de ces titres ! Je suis quelqu'un de passionné et l'on me décrit souvent comme quelqu'un capable de transmettre cette passion - mais n'est-ce pas ce qui arrive toujours quand on fait les choses avec le cœur ?

Contactez moi pour toute question, remarque, besoin ou proposition. Je suis un grand bavard mais j'aime aussi beaucoup écouter les autres ;-) N'hésitez pas !

Mes compétences :
Jeu vidéo
Level design
Game design
Travail en équipe
Conception
Management
Développement informatique
Communication orale
User interface design
Ecriture
Gestion de projet
Stratégie de communication
Communication écrite

Entreprises

  • Quantic Dream - Senior Game Designer

    Paris 2014 - maintenant "Detroit - Become Human" - A venir sur PS4
    > https://www.youtube.com/watch?v=L8aiicoVzE8
  • Interaction Games - Senior Game designer

    bois-guillaume 2013 - 2014 > Création d’un Serious Game "Point and Click" destiné aux enfants atteints de Psoriasis pour les aider à mieux vivre leur maladie au quotidien. Conception et écriture, game et level design, intégration de la pédagogie. A remporté le "Prix de l’outil technologique innovant favorisant l’inclusion" au CIMA 2015

    > Création d’un Serious Game "Puzzle / Arcade" portant sur l’innovation pour un acteur majeur du CAC40 : Conception avant-vente, game et level design, intégration de la pédagogie, réalisation de 24 niveaux, réglage de la difficulté.

    > Création d'un Serious Game "Action / Aventure" portant sur la formation commerciale : Conception avant-vente, game et level design, intégration de la pédagogie, réalisation de 21 niveaux, réglage de la difficulté.

    > Création de game concepts dans le cadre de réponses aux appels d'offre
  • Wizarbox - Lead game designer / Lead level designer

    2011 - 2013 > "RAW - Realms of Ancient war" sorti sur STEAM, PSN et XBLA

    Conception générale du jeu, écriture de la trame et des dialogues, définition des mécanismes solo et multi, recherche d’interface utilisateur, développement et suivi des documents de conception. Supervision du level design et du déploiement du gameplay. Réglage de la difficulté. Management de l’équipe design / scripting (4 personnes).
  • Wizarbox - Lead game designer

    2008 - 2011 > "So Blonde" sorti sur PC,
    > "So Blonde : Retour sur l'ile" sorti sur PC, Wii et DS
    > "Captain Morgane" sorti sur PC, PS3, Wii, DS

    Conception générale de la trilogie, co-écriture des trames et des dialogues avec Steve Ince (l'auteur des "Chevaliers de Baphomet"), définition des mécanismes de jeu, développement et suivi des documents de conception. Mise en scène et réglage de la difficulté. Management de l’équipe GD / scripting (4 personnes).
  • Wizarbox - Consultant game design

    2007 - 2007 > "Gray Matter" sorti sur PC et XBox360
    > "Risen" - Portage XBox360

    Récupération des projets et diagnostique, adaptation des contrôles, refactoring de puzzles (Gray Matter) ; Adaptation des contrôles, mise en place des achievement (Risen).
  • Wizarbox - Lead level designer

    2006 - 2006 > "Kirikou 2" sorti sur PC et PlayStation 2
    > "Azur et Asmar" sorti sur PC et PlayStation 2

    Adaptation du game design basé sur les films d’animation éponymes. Direction de la conception des niveaux, réglages de la difficulté. Management des level designers (5 personnes).
  • Filao - Game designer senior

    2006 - 2006 > "Renaissance - Special Ops" sorti sur portables (MIDP / Doja)

    Conception et réalisation de 8 épisodes d’un jeu action-aventure basé sur le film d’animation éponyme (trame, définition des mécanismes et features gameplay, level design, implémentation et réglages).
  • Quantic Dream - Game designer, réalisateur, scripteur

    Paris 2001 - 2005 > "Fahrenheit - Indigo Prophecy" sorti sur PC, PlayStation 2 et XBox

    Co-écriture du jeu (high concept aux dialogues définitifs). Rédaction et suivi des bibles du jeu, recherche d’interfaces. Gestion intégrale des scènes d’action (mocap, mise en scène, scripting gameplay, réglages).
  • Quantic Dream - Chef de projet, game designer, réalisateur

    Paris 2000 - 2000 Développement de prototypes internes (Omikron Karma, Blast)
  • Quantic Dream - Responsable QA / Game designer additionnel

    Paris 1999 - 1999 > "Omikron - The Nomad Soul" sorti sur PC et Dreamcast

Formations

Pas de formation renseignée

Réseau