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IUT de Laval
- Enseignant en ergonomie du web et autres IHM
2016 - maintenant
Intervention pour donner des cours d'ergonomie à l'IUT de Laval (France). Revue des méthodologies d'analyse reposant sur l'usage d'heuristiques et de critères d'évaluation.
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Ludia
- Consultant en ergonomie pour les jeux mobiles de Ludia
2016 - 2016
En une dizaine de rencontres étalées sur deux mois, j'ai aidé des game designers et des artistes des différentes équipes de conception de jeux mobiles de Ludia à identifier des problèmes d'ergonomie (prise en main, lisibilité, compréhension...). Je leur ai proposé des pistes méthodologiques, en particulier concernant l'usage d'heuristiques spécifiques aux jeux vidéo.
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le Centre d'Action Bénévole de Rivière-des-Prairies (Montréal)
- Conception de Bénégames, un jeu vidéo sur le bénévolat
2016 - 2016
Lors d'ateliers étalés sur cinq rencontres, nous avons conçu pour Centre d'Action Bénévole de Rivière-des-Prairies et avec les participantes, "Bénégames", un jeu faisant la promotion des actions bénévoles.
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Keywords et SquareEnix
- Consultant en ergonomie pour le jeu Puzzle Soccer (tablettes et smartphones)
2015 - 2015
Consultant en ergonomie pour le jeu Soccer Puzzle pour SquareEnix via la société Keywords. Aide à l'amélioration des interfaces de jeux, des contrôles et de certains mécanismes de gameplay.
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Keywords et SquareEnix
- Consultant en ergonomie pour le jeu Colossus Command (tablettes et smartphones)
2015 - 2015
Consultant en ergonomie pour le jeu Colossus Command pour SquareEnix via la société Keywords. Aide à l'amélioration des interfaces de jeux, des contrôles et de certains mécanismes de gameplay.
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Cité des Sciences et de l'Industrie (75019)
- Blind Zombies World Saga - Conception d'un jeu vidéo par la mise en place d'un atelier
2014 - 2014
L'atelier a été mis en place avec l'aide de Carole Roudeix et Nathalie Joncour de la cité de sciences et de l'industrie. Il consistait à sensibiliser une douzaine de participants du Centre de Formation Professionnelle pour Malvoyants Paul et Liliane Guinot au processus de création de jeux vidéo. Un ensemble de concepts et un scénario ont été élaborés collectivement, des enregistrements sonores et des dessins furent collectés pour servir de base au jeu. Le jeu a été finalisé : Blind Zombie World Saga est disponible au téléchargement.
Plus d'informations sur cette page :
http://www.ludocielspourtous.org/jeux-realises/blind-zombies-world-saga
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Keywords et Hibernum
- Services en ergonomie - Fruit Ninja Kinect 2
2014 - 2014
Participation via Keywords à l'optimisation des interfaces, des mécanismes ludiques et de la jouabilité.
Participation à la mise en place de protocoles de tests, analyse des résultats et envoi de rapports.
de Fruit Ninja Kinect 2.
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Ludociels pour tous
- Ergonome, programmeur et conférencier
2013 - maintenant
L'objectif de Ludociels pour tous est de concevoir ou d'aider à concevoir des jeux pédagogiques accessibles à des publics en situation d'exclusion sociale. Il peut s'agir de joueurs ou d'apprenants en situation de handicap visuel, moteur et / ou cognitif mais aussi de jeunes en situation de décrochage scolaire ou de personnes âgées et menacées d'isolement.
Dans ce contexte, je programme des prototypes de jeux vidéo pédagogiques accessibles et propose des services en ergonomie ou des conférences pour financer nos activités de conceptions ou d'animations bénévoles.
Plus d'informations sur le site web de Ludociels pour tous : http://www.ludocielspourtous.org/
Ludociels pour tous a bénéficié de deux subventions de la CDEC CDN/NDG puis d'une subvention du FIRM. Nous remercions chaleureusement ces organismes pour leur aide dans le lancement de nos activités.
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Studio Redfrog
- Consultant en ergonomie pour le développement de jeux vidéo tactiles
2013 - 2013
Aide à la réalisation d'un ensemble de jeux pédagogiques jouable sur tablette tactile pour des enfants de 3 à 6 ans. Cette série de jeux s'inspire de la méthode pédagogique Montessori. Il s'agit d'exercices pour apprendre à écrire, à compter, à conserver son équilibre, à classifier des objets et des notions, à empiler des objets librement ou selon un ordre logique... L'intervention a consisté à travailler sur la lisibilité des différentes interfaces et à améliorer les modalités d'interaction.
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MusicMotion Technology
- Consultant en ergonomie du jeu vidéo pour l'aide à l'élaboration du contrôleur spécial
2013 - 2014
J'ai participé à l'élaboration d'un concept de contrôleur expérimental pour une installation interactive mêlant exercices physiques à pratiquer en salle de sport et jeux vidéo.
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Keywords et Square Enix
- Consultant en ergonomie du jeu vidéo - Final Fantasy Agito
2013 - 2013
L'entreprise Keywords a sollicité mes services en ergonomie pour intervenir tour à tour sur trois productions de Square Enix.
En 2013, il s'agissait du jeu Final Fantasy Agito.
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Cyanide
- Consultant en ergonomie sur le jeu Impire (Cyanide)
2012 - 2012
Conseil en ergonomie pour la conception d'une partie des interfaces du jeu Impire.
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Sévellec ergonomie
- Conception de MobyVic, un jeu de sensibilisation aux handicaps cognitif, visuel et moteur
2012 - 2012
Le jeu aborde ces trois catégories de handicap en mettant en scène une exploration urbaine qui se joue de façon sonore et / ou visuelle, avec plusieurs touches ou une seule, sans forcément devoir comprendre les règles et les principes d'interaction. MobyVic s'adresse au grand public et ses principes d'accessibilité permettent à des usagers ayant un handicap d'y jouer.
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Créo
- Consultant en ergonomie du jeu vidéo - Science en jeu (et autres projets)
2011 - 2016
Consultant en ergonomie sur des questions de design d'interface et de mécanismes ludiques pour le métajeu d'apprentissage "science en jeu" et pour d'autres projets de Créo.
J'interviens de façon ponctuelle mais régulière depuis 2011.
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ITESCIA
- Enseignant en Game Design
PONTOISE
2011 - maintenant
Les étudiants sont amenés à réfléchir sur la nécessité de transcrire efficacement des idées simples en oeuvre interactive fonctionnelle en se basant sur le principe suivant : les idées seules ne valent rien, ce qui compte, c'est leur matérialisation concrète, interactive et ludique. Cette démarche permet d'inverser les habitudes : plutôt que de concevoir un projet sous une forme descriptive au format papier consistant à juxtaposer divers principes, souvent contradictoires, les uns à la suite des autres, cette série de cours propose de rechercher une forme épurée de design en éliminant le superflu pour ensuite se concentrer sur l'essentiel et les façons de le rendre original.
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Centre Lemoyne d'Iberville
- Enseignant en informatique
2010 - 2010
Enseignant en informatique pour un public de jeunes adultes schizophrènes pour aider à leur réinsertion professionnelle.
Enseignement en partenariat avec l'association "d'un couvert à l'autre" et le "Centre d'apprentissage pour adultes Lemoyne d'Iberville" de la commission scolaire Marie Victorin, Longeuil, Québec.
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Commission scolaire Marie Victorin
- Assistance au service Montérégien du réseau pour le développement des compétences par l'informatique
2010 - 2010
Technicien en informatique pour la région Montérégienne, Longueuil : aide à l'implantation de projets informatique dans les centres d'éducation pour adultes à l'échelle de la région.
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Centre Lemoyne d'Iberville
- Soutien en informatique pour projets pédagogiques
2010 - 2012
Soutien en informatique pour aider l'équipe du Centre d'éducation pour adultes Lemoyne d'Iberville, Longueuil, à monter des projets pédagogiques.
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Raymond Hutchins and Associates Consulting
- Consultant chercheur dans le domaine des jeux vidéo accessibles.
2009 - 2009
Recherches pour le compte de Raymond Hutchins et associates consulting dans le domaine des jeux vidéo accessibles.
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École NAD
- Enseignant en game design et ergonomie du jeu vidéo
2009 - 2016
Enseignant en game Design et ergonomie pour le centre NAD, école de formation aux métiers du jeu vidéo, auprès de professionnels de l'industrie du jeu vidéo.
Ce type de rencontre s'est déroulé à deux reprises, en 2009 puis en 2015 et 2016.
Les deux fois, il s'agissait d'une formation de 14 heures.
Auditeurs issus en 2009 de UbiSoft et en 2015 de Eidos, Ludia, bloobuzz et Loto-Québec.
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Fondation 93
- Concepteur de jeu vidéo et enseignant en game design
2008 - 2008
Un jeu vidéo a été crée en partenariat avec les élèves du collège Pablo Picasso de Montfermeil, à l'initiative de la Fondation 93. Le design global a été défini en groupe. Les élèves ont ensuite fournit les visuels du jeu sous la forme de dessin sur papier. L'environnement sonore a été enregistré en classe. L'assemblage et la programmation ont été conçus par mes soins. Le résultat est un petit jeu très simple, jouable à un ou deux joueurs, en coopération ou compétition et accessible aux personnes handicapées moteur (une touche par joueur) qui fut présenté au musée des arts et métier à l'occasion d'une exposition sur le jeu vidéo (Exposition PACNAM, 2008).
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L'ITESCIA pour CECIAA avec le soutien de l'ENJMIN
- Chef de projet pour le développement d'un jeu vidéo- Pyvox 2
2008 - 2008
J'ai encadré une équipe d'étudiant en programmation de jeux vidéo de l'ITIN pour le compte de l'entreprise CECIAA avec le soutien de l'Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs (ENJMIN). Il s'agissait de développer un jeu de labyrinthe musical collaboratif jouable sans écran. Accessible aux joueurs non voyants, le jeu a bénéficié de travaux de recherches d'étudiants en sound design de l'ENJMIN. Le projet fut un succès et est actuellement commercialisé par CECIAA.
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ITESCIA
- Enseignant en ergonomie des jeux vidéo
PONTOISE
2007 - maintenant
Dans le cadre d'un module d'enseignement en ergonomie couvrant plusieurs journées (modules de 14 à 35 heures par année) et enseigné depuis 2007, je forme des élèves aux enjeux de l'accessibilité des jeux vidéo pour les personnes souffrant de différentes formes de handicap (visuel, moteur, auditif, cognitif...). Les mécanismes de bases permettant d'améliorer l'accessibilité des jeux sont expliqués.
Les principes clé d'ergonomie permettant d'améliorer le confort d'utilisation des jeux pour le grand public, depuis les non-joueurs aux hardcore gamers, en considérant les contextes d'utilisations.
Les méthodologies de tests sont vues en groupe et adaptées aux contextes de développements industriels spécifiques aux jeux.
La réflexion sur l'ergonomie des jeux est étendue en considérant les recherches touchant aux interactions entre des applications ludiques et des joueurs non humains, incluant des animaux ou des végétaux
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ITESCIA
- Directeur de mémoires sur les aspects novateurs des jeux vidéo
PONTOISE
2006 - 2012
Directeur de mémoires pour l'ITESCIA, sur des aspects novateurs du jeu vidéo.
Les thématiques considérées sont :
Les travaux des étudiants peuvent être consultés à cette adresse :
http://www.ludocielspourtous.org/services/enseignement/iii---encadrement-de-memoires-d-etudiants-prestations-pour-l-ecole-itescia
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CECIAA
- Concepteur de jeux vidéo accessibles aux personnes aveugles
Bagnolet
2005 - 2008
Dans le cadre d'une thèse en Informatique, j'ai été concepteur de cinq jeux sonores accessibles aux personnes aveugles en prenant tour à tour les fonctions de chercheur, game designer, sound designer, level designer et ergonome.
Partenaires :
l'entreprise CECIAA,
Le Centre de Recherche en Informatique du CNAM,
Le laboratoire INOVA de l'université Pierre et Marie Curie.
Ces jeux sonores sont distribués gratuitement par Ceciaa.
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Neko Entertainment
- Testeur de jeux vidéo
2004 - 2004
Testeur de jeux vidéo pour Neko Entertainment (Paris), sur les jeux "Mouse Trophy" et "Cocoto platform jumper".
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Centre national d'art et de culture Georges-Pompidou
- Animateur pour l'installation d'art numérique PHASE au Centre Georges-Pompidou
2004 - 2004
Présentateur / animateur du dispositif PHASE auprès d’un public joueur et non-joueur composé d'hommes et femmes, de voyants et de non-voyants, entre 3 et 80 ans d’un jouet / jeu vidéo expérimental dont l'interface présente des composantes haptiques, musicales et stéréoscopiques, lors de son exposition au musée d'art contemporain Georges Pompidou, Paris.
Analyste des réactions des joueurs et spectateurs.
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ARTSONIK
- Conseiller en ergonomie (portail web de jeux vidéo)
2003 - 2003
Conseiller en ergonomie pour les mécanismes d'un jeu de type "casino virtuel en ligne".
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IRCAM
- Ergonome et Game Designer de l'installation d'art numérique PHASE
2003 - 2004
Conseiller en ergonomie et Game Design pour un jeu vidéo expérimental, du nom de "PHASE", combinant haptique, son spatialisé et vision stéréoscopique.
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ELSEWHERE ENTERTAINMENT
- Conseiller en ergonomie
2003 - 2003
Conseiller en ergonomie pour un jeu vidéo de type "Shooter / Plate Forme 3D".
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Centre de formation IBM de Bruxelles, Association HANDICAPES ET INFORMATIQUE
- Assistant formateur
2002 - 2002
Assistant formateur en informatique auprès de personnes handicapées moteur/visuel.
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SOGEA NORD OUEST
- Conseiller en ergonomie (Intranet)
2001 - 2001
Conseiller en ergonomie pour la refonte d'un intranet de gestion d'entreprise.
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Centre Hospitalier de Rouen
- Stage d'observation
2000 - 2000
Observations des problèmes d'utilisation du matériel informatique du personnel dans le service neuropsychiatrique du Centre Hospitalier Universitaire de Rouen.