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Alexandra THOMANN

NANCY

En résumé

Vous désirez développer un projet de e-formation innovant ou nécessitant des accompagnements au changement?

Titulaire d’un master « ingénierie de la e-formation » et d’un master « Communication des entreprises », je vous propose de mettre :
• mon expérience de gestion de projet de e-formation et de serious game,
• ainsi que mon expérience de « responsable de la communication» (7ans),
au service de la réussite de votre projet de e-formation et du succès de son implémentation dans votre entreprise.

• DEFINITION DE LA STRATEGIE DE FORMATION
• CONCEPTION DES OUTILS PEDAGOGIQUES, SERIOUS GAME, LEARNING GAME ET MODULES E-LEARNING
• CONCEPTION DES DISPOSITIFS DE FORMATION BLENDED
• MEDIATISATION ET MEDIATION DE LA FORMATION
• GESTION DE PROJET, SUIVI DE REALISATION


Mes compétences :
CONCEPTION DES CONTENUS DE FORMATION, LEARNING GA
DEFINITION DE LA STRATEGIE DE FORMATION
GESTION DE PROJET, SUIVI DE REALISATION
CONCEPTION DE LA STRATEGIE DE DIFFUSION
STORYTELLING

Entreprises

  • Alexandra Thomann - Chargé d'études - Chef de projet Recherche et Innovation en e-formation et Communication

    2014 - maintenant ➢ DEFINITION DE LA STRATEGIE DE FORMATION
    - Analyse de la demande de l’organisation/entreprise
    - Analyse des besoins des publics cibles
    - Définition des objectifs,
    - Définition de l’ingénierie pédagogique
    - Prise en compte des contraintes législatives
    - Elaboration du modèle économique

    ➢ CONCEPTION DES OUTILS PEDAGOGIQUES,
    SERIOUS GAME, LEARNING GAME ET MODULES E-LEARNING
    - Scénarisation pédagogique et ludique
    - Conception du Gameplay et Gamedesign
    - Rédaction des contenus pédagogiques
    - Ergonomie des écrans, interface, visuels et des ressources pédagogiques

    ➢ CONCEPTION DES DISPOSITIFS DE FORMATION BLENDED
    - Intégration des différents outils pédagogiques dans le dispositif

    ➢ MEDIATISATION ET MEDIATION DE LA FORMATION
    - Communication et positionnement marketing
    - Accompagnement au changement
    - Accompagnement à l’usage et à l’utilisation

    ➢ GESTION DE PROJET, SUIVI DE REALISATION
    - Rédaction du cahier des charges
    - Organisation du projet
    - Coordination des équipes et des prestataires
    - Mise en place de systèmes validation client
    - Mesure du retour sur investissement
  • ONLINEFORMAPRO - Chef de projet e-formation/serious game

    2012 - 2013 Une expérience de gestion de projet d’ingénierie de e-formation, au sein de la cellule recherche et développement :
    • conception d'un serious game en TRE,
    • coordination de la réalisation de son prototype
    • étude de l'insertion du serious game dans une formation blended
    • et définition des accompagnements à l' usage et à la diffusion de ce serious game (cette étude a pris fin en avril 2013)

  • LISAA - Intervenante Conception

    Paris 2005 - 2010 Intervenante en conception visuelle dans le département
    Film Animation-Video Game

    • Suivi de groupes/projets de films d'animation (40 projets/an, 150 élèves)
    • Communication des projets de films
    • Conception pédagogique et animation de cours de sémiologie et d’environnement graphique
  • LA ROCHERE S.A - Responsable du bureau de style et de la communication

    1997 - 2004 • Création du service de communication
    • Communication externe (produit /corporate/ Relation presse/ Evenementiel) pour les secteurs Bâtiment, Arts de la table et Tourisme
    • Communication interne (accompagnement au changement).
    • Gestion de la politique de mécénat et de partenariat
    • Création produits

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